SuperCloudBuiltパブリッシングの変更とアップデートについて

皆様、こんにちは。

いくつかの良いニュースと悪いニュースについての、同時報告となります。

恐らく既にご覧頂いたかもしれませんが、Super Cloudbuilt関連で変更があります。

弊社とDouble Eleven社とのパブリッシング契約が終了となりました。

それは、技術的な理由によってPC上のSuper Cloudbuiltrがいくつか変更となる事を意味します。

Super Cloudbuiltのコンソールバージョンは残念ながらアップデートされず、さらに残念なことに、その販売は終了となります。

現在のゲーム所有者様は、引き続きコンソールでゲームにアクセスし、ダウンロードしていただけますが、新しいコピーのご購入は出来ません。

(皆様にこの情報をもっと早めに提供させていただきたかったのですが、残念ながらこのような結果となってしまいました)

PCの方は状況が少し異なります。PCバージョンはまだ存在しておりますが、一時的な販売停止が既に実施されております。

出来るだけ早いゲームの再販を目指しておりますが、まずは、いくつか更新する必要があります。

何よりもまず、皆様にとって出来る限りスムーズな手順であるよう私たちが望んでいる事を明確にさせていただきたいと思います。そして、それを確実なものとするために、可能な限りの事を断固として行う所存です。

下記の疑問をクリアにする前に、私たちが今取り組んでいる範囲の段階を定めておきます。

私たちは内部でこのアップデートの事をSuper Cloudbuilt リマスターと呼んでいます。

必要な変更のうち、Super Cloudbuiltを最新のエンジンブランチにいくつか移植することで、ベストな解決がなされました。それにより色んなアップデートが出来るようになりました。

ゲームにいくつかの重要なアップデートがあるため、ある意味ではその通りではありますが、少し大きな変更のように聞こえるかもしれません。

確実なことはお約束することが出来ませんが、私たちは目下、次の主要なアップデートに取り組んでいます。

  • ゴーストリプレイ&リプレイのプレイバック

  • キャストシャドウ、改良されたライトニング、また、
    カラー処理と言ったグラフィカルアップデート

  • アクセシビリティオプション(ゲームの経験をカスタマイズするためのオプション設定)

  • アイテムとパワーアップシステムの大幅な見直しと共に
    ストーリーモードのバランスの再調整

なぜ?

残念なことに、Double Eleven社とのパブリッシング契約終了時の事情があり、必要となる場合を除いて、私たちはひとつとしてお話しすることが叶いません。

アップデートでデータを保存するとどうなるのか?

保存データはあまり変わりません。 すべてのシングルプレイヤーの進行状況が何らかの方法で新しいリバランスバージョンに変換されることを確認したり、リーダーボードが影響を受けないことを確認します。

新しいバージョンにはゴーストデータとリプレイが含まれているため、リーダーボードから利用できるのか?その場合、このデータがない古いレコードはどうなるのか?

プレーヤーが他のプレーヤーのレコードタイムと競い合い、リーダーボードを介してそれらのランを表示できるようにするために、出来ることを行いますが、全てがどのように解決されるかがまだ100%確実ではないため、いくつか保留とさせていただきます。 しかしながら、今現在目指していることについて、お話しすることは可能です。
私たちは今、ゴーストデータのないリーダーボードエントリにアイコンを付けることを予定しています。そして正当性を検証出来れば、それらに別のアイコンを追加し、利用可能であればYoutubeにリンクするかもしれません。

しかし、これらを追加するのはすべて手作業になるので、それは完全なトップランのために私たちが行う唯一のものになるかもしれません。

また、もしデータのないリーダーボードエントリがあり、ゴーストデータで新しいタイムを取得された場合は、たとえプレイヤーのスコアがより悪いものであったとしても、プレイヤーの以前のスコアをゴーストデータを含むこの新しいスコアにアップロードし、置き換えるオプションを持つようにします。

自身の走りを他のプレイヤー達に見せることに価値を置くか、苦労して稼いだスコアを維持することに価値を置くかは、その時点でプレイヤーの自由です。

なぜ何かを変え、そして何が変わるのか?

この新しいSuper Cloudbuiltは、完全にCoilworksだけのコードとライブラリで成り立ちますので、以前のバージョンで使用されていたDoubleElevenのコードの一部はご利用にならないで下さい。 ですが、ゲームコードの絶対多数はすでにCoilworksのものであったため、これによってもたらされる変更は、実際にはごく僅かです。

最大の損失は、開発の終わりに向けて行われ、それらコードに関連し完全に実行された、いくつか特定の最適化です。

これを補うため、ゲームコード全体を最新バージョンのCoilworksエンジンに移植しました。

つまり、このバージョンのSuper Cloudbuiltには、SkyTracersとRiftBrandedからエンジンに加えられた機能強化が見られます。

それが、現在新しい拡張グラフィックスだけでなく、このゴーストとリプレイシステムを同様に素早く追加できる理由です。

また、失った可能性のあるものを補うための最適化にも取り組んでいます。 しかし、最適化は遅いプロセスとなります。それは多大な労力と時間を伴い、また私たちにはアクティブな開発チームがいないためです。

もしゲームの動作が以前のバージョンより悪い場合は、どうか、しばらくの間お待ちいただければと思います。

(目標は、ゲームの見栄えを良くし、より多くの機能を備え、古いバージョンよりも優れたパフォーマンスを維持することです。 ただし、アップデートのリリース時には完全には存在していない可能性があります。)

変更について言及しているが、レベルを変更するのか?もしそうであればリーダーボードに何が起こるのか?

ランキングモードで使用されるレベルに最小限の調整のみを行うよう、細心の注意を払います。これらのレベルへのほとんどの変更は、純粋に視覚的な変更になります。微調整を行う箇所がいくつかあるかもしれませんが、そうする場合、それらのレベルのすべてのレコードを慎重に確認し、リーダーボードに影響を与え得るどんなレベルジオメトリも変更しません。したがって、すべてのモードですべてのプレイヤーのレコードは安全であるはずです。

レベル中の変更の最大の計画は、実際には、オープニングとゲームのチュートリアルだけであり、現在のそれらのランキングモードのレベルの未変更バージョンは保持され、リーダーボードは影響を受けません。

何を、そして何故、ストーリーモードを変更するのか?

ストーリーモードに関しては、さらにいくつかの、もしくはより大きな変更を加えています。リーダーボードエントリには影響がないため、ここでは私たちは幾らかの、より自由さを取ります。

まず、いくつかの重要な機能を変更します。

私たちが長い間変更したいと思っていた事ですが、今まで実現しませんでした。

これはアイテムとパワーアップがゲーム内でどのように機能するかが含まれ、フォグコアへの変更が含まれ、そして初回の経験を向上させるため、ゲームの最初の二つのレベルへのいくつかの変更が含まれます。

アクセシビリティオプションも追加します。 ゲーム内のアイテムとアップグレードは、消耗品でなく、調整され永続的になります。

それだけでプレイヤーは自身の体験をよりカスタマイズできるようになりますが、ゲームの基本的な機能を変更するオプションも追加しています。

デフォルトの経験が難しすぎたり、単に一部の側面が気に入らないというプレイヤーを対象としています。

それには、ゲーム内のライフシステムをオフにするオプション(一部のプレイヤーに求められていたもの)、ゲームのスピードを少し下げる、アイテムを強化する、そしてウォールラン能力のパワーを変更するオプションが含まれます。正確なオプションはまだロックダウンされていません。

コンソールバージョンを何故継続しないのか?

パブリッシャーとの契約終了後も、更新のタスクとコンソールバージョン周りの維持を担えたら良かったのですが、今のところ、それらに対処するには作業が膨大であり、コンソールバージョンをパッチングすることは、残念ながら現状では経済的に意味がありません。

コンソールに関連するすべてのものは、直接的また間接的にはるかに多くの費用がかかり、回収するのが難しいため、大きな損失を伴います。

コンソールプレイヤーを失望させて申し訳ありません。しかしながら、現時点でこれを回避する方法がありません。もちろん、物事が違っていればと願いますが、このままゲームを楽しんでいただけたら幸いです。

最後に、この新しいバージョンはいつリリースされるのか?そして何故遅れるのか?

現在、動いているゲームのバージョンがあります。

しかし、それらの一部が期待通りに機能していないと感じます。そしてそれは、キャストシャドウなど、これらいくつかの新しいグラフィック機能を追加する場合、ゲーム内のすべてのレベルで、手作業でライトニングをやり直す必要があることを意味します。これを実行し、ゴーストやリプレイなどの他の新機能を追加するには、しばらく時間がかかります。

特に、スタジオにはアクティブな開発チームがおらず、 週末と夕方に2人のチームでしか運営出来ないため、残念ながら開発が少し遅くなります。

新しく良い印象を与えられるチャンスは一度きりと感じており、私たちはこの中途半端に機能が実装されたバージョンをリリースし、皆様にご面倒を掛けたくありません。

私たちは、これら新機能を実装し、テストし、少し前もってそれらを磨きたいと思っています。

これは、アップグレードされたエンジンでゲームを実行し、キャストシャドウをテストできるようになったときの小さなテスト画像です。 これは最終的な更新などを表すものではなく、今のところ共有したい1つの新機能の小さなデモにすぎません。

これは、アップグレードされたエンジンでゲームを実行し、キャストシャドウをテストできるようになったときの小さなテスト画像です。 これは最終的な更新などを表すものではなく、今のところ共有したい1つの新機能の小さなデモにすぎません。

ゲームの大部分はすでに機能していますが、まだ修正すべき新しいことや磨き残しが沢山あります。

リリース日は定かではありませんが、2022年春頃を目指しています。

これらが、今現在私たちが考えられる事すべてです。

ご不明な点やご要望がございましたら、お気軽にお問い合わせください。

 現状かなり忙しいため、あまり多くのことを追加することはできませんが、十分な関心をお持ちいただき、少なくとも検討していただきましたら幸いです。

また、この場をお借りし、長年に渡ってゲームをプレイして下さったすべてのファンとプレイヤーの皆様に感謝の意を表し、ご理解とご支援を賜りますようお願い申し上げます。

 皆様を幸せにするために、私たちは私たちに出来る事を致します。

Coilworksチーム一同